Секрети Electronic Arts: як ігри принесли компанії світову славу
У здобутках Electronic Arts – десятки ігрових серій та переповнені стадіони спортивних кібертурнірів. Компанія пройшла свій шлях від перших розробок в ігровій індустрії до найбільших гравців ринку відеоігор.
На чому заробляють розробники відеоігор, який призовий фонд чемпіонату світу з кіберфутболу – у програмі "Корпорації світу" на 24 каналі. А також – як працює хмарний геймінг та як пов'язана FIFA 21 із бюстом Дуа Ліпи.
Стрімкий розвиток геймінгу
Генеральний директор Electronic Arts Ендрю Вілсон розповів, що коли він лише починав працювати у відповідній сфері – 15 років тому, у світі було приблизно 200 мільйонів геймерів. Зараз їх уже понад 2 мільярди цифра продовжує зростати.
Цікаво Як Gillette заманювали клієнтів: неочікувані факти про відомий бренд
"Коли ми лише починали, всі намагались вхопитись за той факт, що геймінг розвивається найшвидше з усіх медіаіндустрій, та нам все одно заважали музика, телебачення та кіно", – розповів Вілсон.
Проте він додав, що наразі, за будь-якими підрахунками, впевнений, що геймінг – найбільша медіаіндустрія щонайменше за кількістю витрачених грошей, а що ще важливіше – за кількістю часу, проведеного за користуванням відповідними продуктами.
Ми будуємо інтерактивні розваги, де зацікавленість і залученість – найцінніше, що ми можемо запропонувати клієнтам. Розважати їх протягом усього дня на різних девайсах – ось що таке еволюція нашого бізнесу,
– розповів гендиректор компанії.
Гендиректор Electronic Arts про початок роботи / Фото Leaders
"Вдале" звільнення
Історія Electronic Arts розпочалась із вдалого звільнення. У 1982 році Тріп Хокінс був директором з маркетингу тоді ще ранньої Apple – він залишив роботу заради нового стартапу. І з 200 тисячами доларів стартового капіталу заснував компанію з розробки комп'ютерних ігор.
Головний креативний директор Electronic Arts Бінг Гордон розповів, що також хотів допомогти створити щось на кшталт "Діснейленду". Тобто коли особа перебуває у центрі історії, але саме середовище і людей навколо створює комп'ютер, сказав він.
Головний креативний директор про ідею компанії / Фото Venture Beat
Перша хвиля популярності
Перша назва – Amazin' Software – не прижилась і вже невдовзі її змінили на Electronic Arts. Протягом стартового року існування компанія зросла до 11 працівників та отримала немалу інвестицію у 2 мільйони доларів, зокрема і від венчурного фонду Sequoia Capital.
Першу хвилю популярності принесла розроблена для Apple II гра Skyfox. З особливостей новоствореної компанії – рішення продавати продукти напряму покупцям.
"Це було, напевно, найризикованішим моїм рішенням на початку розвитку компанії. Ніхто раніше такого не робив, усі продавали свої продукти дистриб'юторам, ті продавали їх ритейлерам", – розповів засновник Electronic Arts Тріп Хокінс.
Засновник Electronic Arts про ризикове рішення / Фото The Business Journal
Він додав, що вивчав ринки усіх інших медіаіндустрій – наприклад музики та книг – і всі їхні лідери мали повний контроль над розповсюдженням їхніх товарів.
Оригінальне упакування продукції
Закріпити статус компанії допомогло і оригінальне упакування товарів. Тоді, за словами Тріпа Хокінса, більшість ігор продавались у простих пакетах із застібкою.
Зрештою засновник Electronic Arts подумав: по-перше, що не витрачає на упаковку багато грошей, а по-друге, упаковка мала б давати людям зрозуміти, що в їхніх руках – креативний продукт.
Так продукцію Electronic Arts почали продавати у конвертах, що нагадували мініпластинки, оформлені у стилі обкладинок музичних альбомів. Успіх не змусив на себе чекати: у наступні роки компанія створила футбольний симулятор John Madden Football, що майже одразу став бестселером.
Прибутки Electronic Arts
Випускали консольні ігри для Nintendo, у 1995 році – отримали нагороду як найкращий виробник програмного забезпечення, а у 1997 році Electronic Arts стала єдиною компанією відеоігор, що протягом 5 років регулярно отримувала прибутки.
"У наступні роки ми зможемо відповісти на одне з найперших наших питань: "Чи може комп'ютер змусити тебе плакати?" Це – наче гігантський корабель, що саме повертає свою гармату. І повірте, ви не хочете бути на пляжі, коли він вистрелить", – сказав виконавчий продюсер Electronic Arts Ніл Янг.
Electronic Arts протягом 5 років регулярно отримувала прибутки / Фото Playground
Наразі Electronic Arts – компанія вартістю понад 37 мільярдів доларів. Виторг за 2019 рік – приблизно 5 мільярдів. У компанії – майже 10 тисяч працівників. Водночас на 17 платформах доступні 15 жанрів ігор для 4 вікових груп.
Фатальна співпраця
Компанія співпрацює із 6 тисячами розробників та 20 ігровими студіями. Щоправда, для багатьох з них дружба з EA стала фатальною. Electronic Arts нерідко закриває фінансово невигідні студії.
Цікаво. Найсвіжіше масштабне закриття відбулось 2017 року – студії Viscerаl Games, розробника гри на виживання Dead Space. Всього ж з легкої руки EA припинили існувати близько 20 ігрових студій.Окрім основної торгової марки, Electronic Arts володіє марками EA Sports та EA Sports Big. Найвідоміші ігри: футбольний симулятор EA SPORTS FIFA;
- серія відеоігор жанру тактико-стратегічного шутера від першої особи Battlefield;
- безкоштовна відеогра жанру королівської битви Apex Legends;
- симулятор життя The Sims;
- серія відеоігор американського футболу Madden NFL;
- серія ігор Need for Speed;
- шутер Titanfall.
Популярність сервісу
У компанії – понад 300 мільйонів зареєстрованих гравців у всьому світі. 6,5 мільйонів людей користуються EA Play – сервісом платної підписки на ігри компанії. Вартість підписки становить 5 доларів на місяць або 30 у рік.
Створення випущеної у 2013 році Battlefield 4 обійшлась компанії у 110 мільйонів доларів. Лише за перші півроку продали приблизно 7 мільйонів копій. Найбільше прибутків отримують з продажу доповнень до вже існуючих ігор. Звідси – стабільний дохід на багато років від кожної створеної гри.
Актуально Невдала страта в Оклахомі та ефективність Pfizer: чи важливо, хто переможе гонку вакцин
Розвивають і мобільний сегмент, який зараз забезпечує 12% доходів компанії. Генеральний директор Electronic Arts Ендрю Вілсон розповів, що найбільш цінний товар, яким вони володіють – це час.
"Знаєте, долар для мене має іншу цінність, ніж, наприклад, для Річарда Бренсона, тому що у нього більше грошей, ніж в мене. Та хвилина мого часу для мене має таку ж цінність, як його хвилина для нього", – сказав Вілсон.
У компанії – понад 300 мільйонів зареєстрованих гравців / Фото Инфостарт
За його словами, коли мовиться про розвиток компанії і про те, як залишатись попереду та лідирувати у відповідній індустрії – варто розуміти, що змагання триває насамперед за час, який на компанію витрачають клієнти.
Їхній час для розваг – найбільш цінний з усього, який вони мають протягом кожного дня,
сказав гендиректор Electronic Arts.
"Відеоігри стали своєрідною культурною силою, не схожою ні на що інше, другою після створення телебачення. 2,5 мільярда людей грають у відеоігри. До гравців ставляться як до спортсменів", – зауважив актор та сценарист Хасан Мінхай.
Популярність гри FIFA
FIFA – найпопулярніша гра Electronic Arts. Футбольний симулятор приніс компанії світову славу, дебютували із грою ще у 1993 році. Основна відмінність від тогочасних аналогів – кут огляду 3 на 4 замість традиційного вигляду зверху.
Дебютували із грою ще у 1993 році / Фото GamesGon
Крім цього – максимальна на той час деталізація персонажів. Заручились навіть підтримкою Міжнародної федерації футболу, власне, FIFA. 3 роки потому, у 1996 році вони отримали ліцензію на використання справжніх імен футболістів, тривимірний формат стадіону та залучили до співпраці реальних коментаторів.
Довідка. Реліз найновішої версії гри – FIFA 21 – відбувся у жовтні 2020 року. Гра одразу ж очолила кілька світових чартів, зокрема у Британії.Незадовго до виходу гри всіх прогнозовано цікавили оновлені рейтинги гравців. Зокрема колеги по цеху прогнозували бали Зінченку, вони майже вгадали – розробники "подарували" українцю 80 балів. У попередній версії гри показник гравця "Манчестер сіті" був на 2 бали меншим. Проте новий рейт оцінили далеко не усі гравці FIFA.
Реліз найновішої версії гри – FIFA 21 – відбувся у жовтні 2020 року / Фото EA SPORTS FIFA
Картки футболістів доступні у режимі Ultimate Team і дозволяють гравцям "апгрейдити" склад команди. Найдорожче у FIFA 21 обійдеться картка Роналду, вартість – понад мільйон ігрових монет, наступні:
- Рууд Гулліт;
- Пеле;
- Еусебіу;
- Йоххан Кройф.
А от картки колишньої зірки збірної Нідерландів Марко ван Бастена прибрали ще з попередньої версії FIFA. Усе – через сказане ним нацистське привітання під час прямої трасляції.
Легендарна заставка в симуляторі
Гру випускають під маркою EA Sports. Вперше легендарна заставка з'явилась в симуляторі 28 років тому і відтоді звучить у всіх іграх спортивного підрозділу Electronic Arts. Озвучив її Ендрю Ентоні і у 1992 році зробив це безкоштовно – для друга-рекламщика, що саме працював із компанією.
Я записав цей текст і забув про нього – думав, що вже ніколи його не почую, та він став мега брендом,
– сказав диктор Ендрю Ентоні.
Він і досі дає нагоду вкотре похизуватись унікальним голосом, а фанатам Electronic Arts – чергову дозу естетичного задоволення.
Коштує FIFA 21 60 доларів – за стандартне видання у США. Дехто ж на відеоіграх не лише "витрачається", у вересні 2020 року кіберспорт в Україні визнали офіційним видом спорту.
Гру випускають під маркою EA Sports / Фото Cyberball
"Коли кіберспорт лише виник, це був своєрідний клуб з півсотні гравців, що організовували невеличкі турніри. Приз – щонайбільше якась гарнітура і ось ми на рівні, де переможці отримують мільйони доларів", – сказав менеджер соцмереж Team Vitality Мікаель Ле Роскет.
Цікаво. У серпні 2019 року десятки тисяч людей та мільйонами онлайн-глядачів спостерігали за чемпіонатом світу з кіберфутболу eWorld Cup – найбільшим турніром FIFA. 32 учасники, 19 країн світу і три дні змагань. Виграв кубок німець – Мохаммед Харкос, відомий як Mo Auba.Екснапарник і друг Харкоса Майкл Біттнер розповів, що у нього – справді божевільний стиль гри, і щоби справді мати шанс, потрібно вивчити його ще до гри.
Коли він намагається повернути собі м'яч – зчитує ваші ходи і буквально змушує вас робити те, що йому потрібно,
– розповів Біттнер.
Перемога далась нелегко – особливо за крок до програшу у півфіналі. Харкос розповідав, що в один момент думав, що вже переміг, та це було помилкою. В останню хвилину йому забили 2 голи і рахунок зрівнявся.
Проте це не завадило дійти до фіналу. Додому, крім кубка, Харкос повіз 250 тисяч доларів – половину з усього призового фонду чемпіонату.
Додому Харкос повіз 250 тисяч доларів / Фото cyberfootball
Менеджер соцмереж Team Vitality Мікаель Ле Роскет розповів, що коли запитують, чому люди дивляться на те, як інші грають у комп'ютерну гру, можна просто відповісти: "А чому ти взагалі дивишся будь-яку гру?" Це аналогічні речі.
"Традиційний спорт відрізняється від кіберспорту, та все ж це схоже порівняння. Інколи навіть під час перегляду турнірів вдома можна зірватися зі свого крісла – настільки напружене і дивовижне це видовище", – вважає Ле Роскет.
Водночас актор та сценарист Хасан Мінхай зауважив, що ігрова індустрія росте швидше, ніж будь-хто міг коли-небудь уявити і оцінюється у 139 мільярдів доларів на рік. Якщо ж говорити про дохід, то вона отримує більше, ніж усі світові касові збори фільмів, музичний стрімінг, продажі альбомів, і чи не усі футбольні ліги разом взяті, зазначив він.
Читайте також Xiaomi стала надпопулярною з річним виторгом у 29 мільярдів доларів: історія розвитку компанії
Феномен Fortnite
Галузь – справді величезна, створена у 2017 році відеогра на виживання Fortnite розробника Epic Games стала ігровим феноменом і зараз налічує 350 мільйонів гравців.
Одна з найбільших причин такої популярності відеоігор – онлайн-стрімінг, який означає те саме як і звучить: геймери знімають самих себе, граючи в ігри у режимі реального часу,
– сказав Хасан Мінхай.
Зокрема найбільша світова стрімінг-платформа Twitch збирає 15 мільйонів глядачів щодня, а ігри перетворились на спортивні події шалених масштабів.
Хмарний геймінг
Протягом останніх років набирає усе більших обертів хмарний геймінг. Це спосіб запуску ігор, який дозволяє відкривати найбільш вимогливі у плані технічних характеристик додатки навіть на слабких пристроях. Дані гри опрацьовуються не на девайсі користувача, а на потужному дистанційному сервері.
Відповідний сервіс схожий, зокрема на роботу Netflix, де сервер транслює відео напряму на екран девайсу користувача. Основна перевага – очевидна: можливість грати в улюблені ігри, не витрачаючись на дорогі комп'ютери.
Дані гри опрацьовуються на дистанційному сервері / Фото Habr
За даними Unity Technologies, від початку пандемії кількість геймерів, які надають перевагу саме такому типу ігор, зросла щонайменше вдвічі. Сам же ринок хмарного геймінгу може сягнути близько 5 мільярдів доларів вже у наступні 2 роки.
Генеральний директор Electronic Arts Ендрю Вілсон зауважив, що найбільшим збудником споживання розважальних медіа за останні 5 років стала комбінація стрімінгу та підписки. Вона змінила те, як люди дивляться телевізор, слухають музику та читають книги.
Що ж до ігор, то тут все складніше. Коли ти слухаєш альбом Led Zeppelin в машині, чи на своєму комп'ютері, між ними немає різниці, та коли ми розробляємо гру, значення має все: розмір екрану, час сесії,
– сказав Вілсон.
Він додав, що усе це – виклик в плані дизайну та розміру. Це все гратиме важливу роль в майбутньому – на одному рівні з музикою, кіно та книгами, вважає гендиректор Electronic Arts
На чому заробляють розробники
► Перший і найпростіший спосіб монетизації – безкоштовні ігри, що забезпечують прибутки завдяки інтегрованій рекламі.
► Другий тип прибутку – власне, платні ігри, які купують на офіційних сайтах компаній чи на фізичних носіях.
► Третій, найцікавіший спосіб – продаж віртуальних товарів та ігрової валюти всередині гри.
Мікротранзакціями є платежі всередині ігор за додаткові функції. Нюанси такої монетизації заховані у психології поведінки користувача: люди значно охочіше витрачають гроші з карток, ніж готівку, оскільки не відчувають до них такої сильної прив'язаності.
До ігрової ж валюти ставляться ще більш легковажно. Усе – завдяки ретельно продуманим розробниками маркетинговим фішкам.
Курс валют в іграх – це завжди щось дивне, наприклад, за 1 долар ти отримаєш 12 діамантів. Такий обмін дуже схожий на витрачання грошей туристів за кордоном – у країнах, з валютою яких вони не знайомі,
– розповів письменник Джеймі Медіген.
У 2017 році, до виходу 8 частини "Зоряних воєн", Electronic Arts випустила шутер Battlefront II. За півроку до того представили нову систему транзакцій: користувачам пропонували брати віртуальні кредити і витрачати їх на так звані зіркові карти.
Ті відкривали "лутбокси" – ящики з можливостями прокачки персонажів. Насправді отримання всіх апгрейдів обійшлось би у додаткові 2 тисячі доларів. Користувачі одразу ж захейтили компанію і в день релізу гри систему транзакцій тимчасово прибрали.
Electronic Arts випустила шутер Battlefront II / Фото Origin
Як виявилось згодом, не лише через обурення геймерів – посприяла і Disney, що схвилювалась через репутацію своєї медіафраншизи. Акції Electronic Arts впали на 2,5%. Продажі ж гри, згідно зі звітом першого кварталу, склали на 1 мільйон копій менше прогнозованих 10.
Восени 2020 року реклама лутбоксів Electronic Arts з'явилась у дитячих журналах Smyths з покроковим описом купівлі ігрової валюти. Після хвилі обурення її довелось прибрати і прогнозовано вибачатися.
Скандали з лутбоксами траплялися не лише у EA. Розробників фактично прирівнюють до операторів азартних ігор, а у Британії навіть пропонували заборонити такий тип геймінгу.
До теми. У дослідженні журналу Addictive Behaviors лутбокси елементом азартної гри назвали 68% дорослих геймерів і 86% опитаних гравців-студентів. Та цифри говорять самі за себе: лише за 2019 рік на мікротранзакціях Electronic Arts заробила понад 1,5 мільярда доларів.До чого тут Дуа Ліпа
І нарешті – до проблем дискримінаційних, у листопаді 2020 року Electronic Arts випустили оновлення для FIFA 21. В симуляторі з'явилась можливість зіграти зокрема за Девіда Бекхема, репера DJ Snake та семиразового чемпіона Формули-1 Льюїса Хемілтона.
Найбільше ж "хайпанули" на популярній співачці Дуа Ліпі. Користувачів збентежив зокрема рух футболістів, які після забитого голу торкались грудей виконавиці.
За цей не до кінця продуманий елемент прогнозовано отримали порцію негативу та цінну пораду: при наступних допрацюваннях гри враховувати і біологічні особливості персонажів. Хоча й невідомо, чи дискримінаційний скандал – не черговий "гачок" маркетологів.