На чому заробляють розробники відеоігор, який призовий фонд чемпіонату світу з кіберфутболу – у програмі "Корпорації світу" на 24 каналі. А також – як працює хмарний геймінг та як пов'язана FIFA 21 із бюстом Дуа Ліпи.

Стрімкий розвиток геймінгу

Генеральний директор Electronic Arts Ендрю Вілсон розповів, що коли він лише починав працювати у відповідній сфері – 15 років тому, у світі було приблизно 200 мільйонів геймерів. Зараз їх уже понад 2 мільярди цифра продовжує зростати.

Цікаво Як Gillette заманювали клієнтів: неочікувані факти про відомий бренд

"Коли ми лише починали, всі намагались вхопитись за той факт, що геймінг розвивається найшвидше з усіх медіаіндустрій, та нам все одно заважали музика, телебачення та кіно", – розповів Вілсон.

Проте він додав, що наразі, за будь-якими підрахунками, впевнений, що геймінг – найбільша медіаіндустрія щонайменше за кількістю витрачених грошей, а що ще важливіше – за кількістю часу, проведеного за користуванням відповідними продуктами.

Ми будуємо інтерактивні розваги, де зацікавленість і залученість – найцінніше, що ми можемо запропонувати клієнтам. Розважати їх протягом усього дня на різних девайсах – ось що таке еволюція нашого бізнесу,
– розповів гендиректор компанії.


Гендиректор Electronic Arts про початок роботи / Фото Leaders

"Вдале" звільнення

Історія Electronic Arts розпочалась із вдалого звільнення. У 1982 році Тріп Хокінс був директором з маркетингу тоді ще ранньої Apple – він залишив роботу заради нового стартапу. І з 200 тисячами доларів стартового капіталу заснував компанію з розробки комп'ютерних ігор.

Головний креативний директор Electronic Arts Бінг Гордон розповів, що також хотів допомогти створити щось на кшталт "Діснейленду". Тобто коли особа перебуває у центрі історії, але саме середовище і людей навколо створює комп'ютер, сказав він.


Головний креативний директор про ідею компанії / Фото Venture Beat

Перша хвиля популярності

Перша назва – Amazin' Software – не прижилась і вже невдовзі її змінили на Electronic Arts. Протягом стартового року існування компанія зросла до 11 працівників та отримала немалу інвестицію у 2 мільйони доларів, зокрема і від венчурного фонду Sequoia Capital.

Першу хвилю популярності принесла розроблена для Apple II гра Skyfox. З особливостей новоствореної компанії – рішення продавати продукти напряму покупцям.

"Це було, напевно, найризикованішим моїм рішенням на початку розвитку компанії. Ніхто раніше такого не робив, усі продавали свої продукти дистриб'юторам, ті продавали їх ритейлерам", – розповів засновник Electronic Arts Тріп Хокінс.


Засновник Electronic Arts
про ризикове рішення / Фото The Business Journal

Він додав, що вивчав ринки усіх інших медіаіндустрій – наприклад музики та книг – і всі їхні лідери мали повний контроль над розповсюдженням їхніх товарів.

Оригінальне упакування продукції

Закріпити статус компанії допомогло і оригінальне упакування товарів. Тоді, за словами Тріпа Хокінса, більшість ігор продавались у простих пакетах із застібкою.

Зрештою засновник Electronic Arts подумав: по-перше, що не витрачає на упаковку багато грошей, а по-друге, упаковка мала б давати людям зрозуміти, що в їхніх руках – креативний продукт.

Так продукцію Electronic Arts почали продавати у конвертах, що нагадували мініпластинки, оформлені у стилі обкладинок музичних альбомів. Успіх не змусив на себе чекати: у наступні роки компанія створила футбольний симулятор John Madden Football, що майже одразу став бестселером.

Прибутки Electronic Arts

Випускали консольні ігри для Nintendo, у 1995 році – отримали нагороду як найкращий виробник програмного забезпечення, а у 1997 році Electronic Arts стала єдиною компанією відеоігор, що протягом 5 років регулярно отримувала прибутки.

"У наступні роки ми зможемо відповісти на одне з найперших наших питань: "Чи може комп'ютер змусити тебе плакати?" Це – наче гігантський корабель, що саме повертає свою гармату. І повірте, ви не хочете бути на пляжі, коли він вистрелить", – сказав виконавчий продюсер Electronic Arts Ніл Янг.


Electronic Arts протягом 5 років регулярно отримувала прибутки / Фото Playground

Наразі Electronic Arts – компанія вартістю понад 37 мільярдів доларів. Виторг за 2019 рік – приблизно 5 мільярдів. У компанії – майже 10 тисяч працівників. Водночас на 17 платформах доступні 15 жанрів ігор для 4 вікових груп.

Фатальна співпраця

Компанія співпрацює із 6 тисячами розробників та 20 ігровими студіями. Щоправда, для багатьох з них дружба з EA стала фатальною. Electronic Arts нерідко закриває фінансово невигідні студії.

Окрім основної торгової марки, Electronic Arts володіє марками EA Sports та EA Sports Big. Найвідоміші ігри: футбольний симулятор EA SPORTS FIFA;

  • серія відеоігор жанру тактико-стратегічного шутера від першої особи Battlefield;
  • безкоштовна відеогра жанру королівської битви Apex Legends;
  • симулятор життя The Sims;
  • серія відеоігор американського футболу Madden NFL;
  • серія ігор Need for Speed;
  • шутер Titanfall.

Популярність сервісу

У компанії – понад 300 мільйонів зареєстрованих гравців у всьому світі. 6,5 мільйонів людей користуються EA Play – сервісом платної підписки на ігри компанії. Вартість підписки становить 5 доларів на місяць або 30 у рік.

Створення випущеної у 2013 році Battlefield 4 обійшлась компанії у 110 мільйонів доларів. Лише за перші півроку продали приблизно 7 мільйонів копій. Найбільше прибутків отримують з продажу доповнень до вже існуючих ігор. Звідси – стабільний дохід на багато років від кожної створеної гри.

Актуально Невдала страта в Оклахомі та ефективність Pfizer: чи важливо, хто переможе гонку вакцин

Розвивають і мобільний сегмент, який зараз забезпечує 12% доходів компанії. Генеральний директор Electronic Arts Ендрю Вілсон розповів, що найбільш цінний товар, яким вони володіють – це час.

"Знаєте, долар для мене має іншу цінність, ніж, наприклад, для Річарда Бренсона, тому що у нього більше грошей, ніж в мене. Та хвилина мого часу для мене має таку ж цінність, як його хвилина для нього", – сказав Вілсон.


У компанії – понад 300 мільйонів зареєстрованих гравців / Фото Инфостарт

За його словами, коли мовиться про розвиток компанії і про те, як залишатись попереду та лідирувати у відповідній індустрії – варто розуміти, що змагання триває насамперед за час, який на компанію витрачають клієнти.

Їхній час для розваг – найбільш цінний з усього, який вони мають протягом кожного дня,
сказав гендиректор Electronic Arts.

"Відеоігри стали своєрідною культурною силою, не схожою ні на що інше, другою після створення телебачення. 2,5 мільярда людей грають у відеоігри. До гравців ставляться як до спортсменів", – зауважив актор та сценарист Хасан Мінхай.

Популярність гри FIFA

FIFA – найпопулярніша гра Electronic Arts. Футбольний симулятор приніс компанії світову славу, дебютували із грою ще у 1993 році. Основна відмінність від тогочасних аналогів – кут огляду 3 на 4 замість традиційного вигляду зверху.


Дебютували із грою ще у 1993 році / Фото GamesGon

Крім цього – максимальна на той час деталізація персонажів. Заручились навіть підтримкою Міжнародної федерації футболу, власне, FIFA. 3 роки потому, у 1996 році вони отримали ліцензію на використання справжніх імен футболістів, тривимірний формат стадіону та залучили до співпраці реальних коментаторів.

Незадовго до виходу гри всіх прогнозовано цікавили оновлені рейтинги гравців. Зокрема колеги по цеху прогнозували бали Зінченку, вони майже вгадали – розробники "подарували" українцю 80 балів. У попередній версії гри показник гравця "Манчестер сіті" був на 2 бали меншим. Проте новий рейт оцінили далеко не усі гравці FIFA.

Реліз найновішої версії гри – FIFA 21 – відбувся у жовтні 2020 року / Фото EA SPORTS FIFA

Картки футболістів доступні у режимі Ultimate Team і дозволяють гравцям "апгрейдити" склад команди. Найдорожче у FIFA 21 обійдеться картка Роналду, вартість – понад мільйон ігрових монет, наступні:

  • Рууд Гулліт;
  • Пеле;
  • Еусебіу;
  • Йоххан Кройф.

А от картки колишньої зірки збірної Нідерландів Марко ван Бастена прибрали ще з попередньої версії FIFA. Усе – через сказане ним нацистське привітання під час прямої трасляції.

Легендарна заставка в симуляторі

Гру випускають під маркою EA Sports. Вперше легендарна заставка з'явилась в симуляторі 28 років тому і відтоді звучить у всіх іграх спортивного підрозділу Electronic Arts. Озвучив її Ендрю Ентоні і у 1992 році зробив це безкоштовно – для друга-рекламщика, що саме працював із компанією.

Я записав цей текст і забув про нього – думав, що вже ніколи його не почую, та він став мега брендом,
– сказав диктор Ендрю Ентоні.

Він і досі дає нагоду вкотре похизуватись унікальним голосом, а фанатам Electronic Arts – чергову дозу естетичного задоволення.

Коштує FIFA 21 60 доларів – за стандартне видання у США. Дехто ж на відеоіграх не лише "витрачається", у вересні 2020 року кіберспорт в Україні визнали офіційним видом спорту.

Гру випускають під маркою EA Sports / Фото Cyberball

"Коли кіберспорт лише виник, це був своєрідний клуб з півсотні гравців, що організовували невеличкі турніри. Приз – щонайбільше якась гарнітура і ось ми на рівні, де переможці отримують мільйони доларів", – сказав менеджер соцмереж Team Vitality Мікаель Ле Роскет.

Екснапарник і друг Харкоса Майкл Біттнер розповів, що у нього – справді божевільний стиль гри, і щоби справді мати шанс, потрібно вивчити його ще до гри.

Коли він намагається повернути собі м'яч – зчитує ваші ходи і буквально змушує вас робити те, що йому потрібно,
– розповів Біттнер.

Перемога далась нелегко – особливо за крок до програшу у півфіналі. Харкос розповідав, що в один момент думав, що вже переміг, та це було помилкою. В останню хвилину йому забили 2 голи і рахунок зрівнявся.

Проте це не завадило дійти до фіналу. Додому, крім кубка, Харкос повіз 250 тисяч доларів – половину з усього призового фонду чемпіонату.

Додому Харкос повіз 250 тисяч доларів / Фото cyberfootball

Менеджер соцмереж Team Vitality Мікаель Ле Роскет розповів, що коли запитують, чому люди дивляться на те, як інші грають у комп'ютерну гру, можна просто відповісти: "А чому ти взагалі дивишся будь-яку гру?" Це аналогічні речі.

"Традиційний спорт відрізняється від кіберспорту, та все ж це схоже порівняння. Інколи навіть під час перегляду турнірів вдома можна зірватися зі свого крісла – настільки напружене і дивовижне це видовище", – вважає Ле Роскет.

Водночас актор та сценарист Хасан Мінхай зауважив, що ігрова індустрія росте швидше, ніж будь-хто міг коли-небудь уявити і оцінюється у 139 мільярдів доларів на рік. Якщо ж говорити про дохід, то вона отримує більше, ніж усі світові касові збори фільмів, музичний стрімінг, продажі альбомів, і чи не усі футбольні ліги разом взяті, зазначив він.

Читайте також Xiaomi стала надпопулярною з річним виторгом у 29 мільярдів доларів: історія розвитку компанії

Феномен Fortnite

Галузь – справді величезна, створена у 2017 році відеогра на виживання Fortnite розробника Epic Games стала ігровим феноменом і зараз налічує 350 мільйонів гравців.

Одна з найбільших причин такої популярності відеоігор – онлайн-стрімінг, який означає те саме як і звучить: геймери знімають самих себе, граючи в ігри у режимі реального часу,
– сказав Хасан Мінхай.

Зокрема найбільша світова стрімінг-платформа Twitch збирає 15 мільйонів глядачів щодня, а ігри перетворились на спортивні події шалених масштабів.

Хмарний геймінг

Протягом останніх років набирає усе більших обертів хмарний геймінг. Це спосіб запуску ігор, який дозволяє відкривати найбільш вимогливі у плані технічних характеристик додатки навіть на слабких пристроях. Дані гри опрацьовуються не на девайсі користувача, а на потужному дистанційному сервері.

Відповідний сервіс схожий, зокрема на роботу Netflix, де сервер транслює відео напряму на екран девайсу користувача. Основна перевага – очевидна: можливість грати в улюблені ігри, не витрачаючись на дорогі комп'ютери.

Дані гри опрацьовуються на дистанційному сервері / Фото Habr

За даними Unity Technologies, від початку пандемії кількість геймерів, які надають перевагу саме такому типу ігор, зросла щонайменше вдвічі. Сам же ринок хмарного геймінгу може сягнути близько 5 мільярдів доларів вже у наступні 2 роки.

Генеральний директор Electronic Arts Ендрю Вілсон зауважив, що найбільшим збудником споживання розважальних медіа за останні 5 років стала комбінація стрімінгу та підписки. Вона змінила те, як люди дивляться телевізор, слухають музику та читають книги.

Що ж до ігор, то тут все складніше. Коли ти слухаєш альбом Led Zeppelin в машині, чи на своєму комп'ютері, між ними немає різниці, та коли ми розробляємо гру, значення має все: розмір екрану, час сесії,
– сказав Вілсон.

Він додав, що усе це – виклик в плані дизайну та розміру. Це все гратиме важливу роль в майбутньому – на одному рівні з музикою, кіно та книгами, вважає гендиректор Electronic Arts

На чому заробляють розробники

► Перший і найпростіший спосіб монетизації – безкоштовні ігри, що забезпечують прибутки завдяки інтегрованій рекламі.

► Другий тип прибутку – власне, платні ігри, які купують на офіційних сайтах компаній чи на фізичних носіях.

► Третій, найцікавіший спосіб – продаж віртуальних товарів та ігрової валюти всередині гри.

Мікротранзакціями є платежі всередині ігор за додаткові функції. Нюанси такої монетизації заховані у психології поведінки користувача: люди значно охочіше витрачають гроші з карток, ніж готівку, оскільки не відчувають до них такої сильної прив'язаності.

До ігрової ж валюти ставляться ще більш легковажно. Усе – завдяки ретельно продуманим розробниками маркетинговим фішкам.

Курс валют в іграх – це завжди щось дивне, наприклад, за 1 долар ти отримаєш 12 діамантів. Такий обмін дуже схожий на витрачання грошей туристів за кордоном – у країнах, з валютою яких вони не знайомі,
– розповів письменник Джеймі Медіген.

У 2017 році, до виходу 8 частини "Зоряних воєн", Electronic Arts випустила шутер Battlefront II. За півроку до того представили нову систему транзакцій: користувачам пропонували брати віртуальні кредити і витрачати їх на так звані зіркові карти.

Ті відкривали "лутбокси" – ящики з можливостями прокачки персонажів. Насправді отримання всіх апгрейдів обійшлось би у додаткові 2 тисячі доларів. Користувачі одразу ж захейтили компанію і в день релізу гри систему транзакцій тимчасово прибрали.

Electronic Arts випустила шутер Battlefront II / Фото Origin

Як виявилось згодом, не лише через обурення геймерів – посприяла і Disney, що схвилювалась через репутацію своєї медіафраншизи. Акції Electronic Arts впали на 2,5%. Продажі ж гри, згідно зі звітом першого кварталу, склали на 1 мільйон копій менше прогнозованих 10.

Восени 2020 року реклама лутбоксів Electronic Arts з'явилась у дитячих журналах Smyths з покроковим описом купівлі ігрової валюти. Після хвилі обурення її довелось прибрати і прогнозовано вибачатися.

Скандали з лутбоксами траплялися не лише у EA. Розробників фактично прирівнюють до операторів азартних ігор, а у Британії навіть пропонували заборонити такий тип геймінгу.

До чого тут Дуа Ліпа

І нарешті – до проблем дискримінаційних, у листопаді 2020 року Electronic Arts випустили оновлення для FIFA 21. В симуляторі з'явилась можливість зіграти зокрема за Девіда Бекхема, репера DJ Snake та семиразового чемпіона Формули-1 Льюїса Хемілтона.

Найбільше ж "хайпанули" на популярній співачці Дуа Ліпі. Користувачів збентежив зокрема рух футболістів, які після забитого голу торкались грудей виконавиці.

За цей не до кінця продуманий елемент прогнозовано отримали порцію негативу та цінну пораду: при наступних допрацюваннях гри враховувати і біологічні особливості персонажів. Хоча й невідомо, чи дискримінаційний скандал – не черговий "гачок" маркетологів.