Как NVIDIA планирует достичь роста?

Вице-президент NVIDIA по технологиям разработки и производительности Джон Спитцер представил масштабный план развития функций трассировки пути, продемонстрировав прогресс, которого достигли различные архитектуры графических процессоров компании, пишет Wccftech.

Смотрите также Гендиректор Nvidia считает сумасшедшим каждого, кто не использует ИИ для всего на свете

Точкой отсчета стала архитектура Pascal (серия GTX 10), выпущенная в апреле 2016 года, то есть почти 10 лет назад. Несмотря на свою революционность на то время, Pascal использовала лишь программную трассировку лучей, что делало ее фактически непригодной для полноценной трассировки пути

Настоящий перелом произошел с появлением архитектуры Turing (серия RTX 20) в 2018 году, которая принесла аппаратную поддержку трассировки лучей и технологию DLSS. Джон Спитцер отметил, что даже с улучшением аппаратных возможностей компания не смогла бы достичь приемлемой производительности только грубой силой железа.

Основная причина заключается в том, что закон Мура больше не масштабируется так эффективно, как раньше, и в пределах человеческой жизни мы вряд ли увидим стократное улучшение характеристик самого кремния.

Вместо этого NVIDIA сосредоточилась на алгоритмической изобретательности и искусственном интеллекте. На сегодня архитектура Blackwell, благодаря ядрам RT четвертого поколения, тензорным ядрам третьего поколения и DLSS 4.5, демонстрирует в 10 000 раз более высокую производительность в трассировке пути по сравнению с Pascal.

Улучшение в миллион раз

Однако разработчики не собираются останавливаться на достигнутом. Следующее поколение видеокарт, известное под названием Rubin, выход которого запланирован на 2027 – 2028 годы, должно принести невероятный скачок – улучшение в 1 000 000 раз относительно показателей десятилетней давности.

Ключом к такому прогрессу является синергия технологий. Например, современная версия DLSS 4.5 способна самостоятельно генерировать 23 из 24 пикселей финального изображения с помощью нейронных сетей. Это позволяет значительно снизить нагрузку на основные вычислительные блоки.

Кроме того, в конце марта компания планирует представить режим MFG 6X, который позволит генерировать сразу 6 кадров. Также появится динамический режим, что автоматически будет менять параметры генерации в зависимости от целевого разрешения. Тесты показывают, что переключение между режимами происходит мгновенно, без задержек или проблем с плавностью изображения.

Кроме чистого быстродействия, NVIDIA внедряет новые методы симуляции света. Технология ReSTIR (алгоритмы пространственно-временной передискретизации) обеспечивает максимально точную имитацию распространения света в сцене, что создает реалистичное глобальное освещение и зеркальные отражения.

Отдельное внимание уделили сложной геометрии, например листьям деревьев. С помощью микрокарт прозрачности (Opacity Micromaps или OMOs) видеокарта может эффективно определять, попадает ли луч на поверхность листа, или проходит сквозь него, что значительно ускоряет рендеринг сложной растительности.

Где мы это увидим?

Эти инновации уже находят свое отражение в реальных проектах. Список игр с поддержкой полноценной трассировки пути стремительно растет.

  • Среди новинок этого года – Resident Evil Requiem, Pragmata, 007 First Light, Control Resonant, Directive 8020 и Tides of Annihilation.
  • Также стало известно, что обновленная технология RTX Mega Geometry будет использована в будущей игре The Witcher IV.

Статистика свидетельствует об успехе выбранной стратегии: на сегодня более 800 игр поддерживают DLSS, а 90 процентов игроков используют эту функцию для улучшения игрового опыта.

Конечная цель NVIDIA – сделать игровое изображение ничем не хуже кадра из кинофильма.