Стала ли метавселенная очередным технологическим пузырем, лопнувшим под давлением реальности?

Идея погружения в виртуальные просторы, которая когда-то вызывала ажиотаж, сейчас значительно потеряла свою привлекательность для широкой аудитории. Корпорация Meta, которая даже сменила название ради этой концепции, в конце 2025 года столкнулась с ошеломляющими финансовыми показателями: с 2021 года убытки превысили 70 миллиардов долларов. Это заставило руководство готовить сокращение финансирования своего подразделения Reality Labs на 30 процентов, пишет 24 Канал.

Смотрите также Евросоюз устроил вечеринку в метаверсе, но на нее никто не пришел: сколько денег потратили

Ситуация выглядит настолько нестабильной, что компания Meta, которая стала символом ставки на метавселенную, сначала объявила о закрытии платформы Horizon Worlds в июне 2026 года, хотя впоследствии и изменила решение, оставив доступ для владельцев гарнитур Quest.

Аналитики отмечают, что бренд метавселенной сейчас серьезно уязвлен из-за чрезмерных ожиданий, которые не совпали с реальностью. Эксперты считают, что видение мира, где все работают и развлекаются в виде карикатурных аватаров, было маркетинговым преувеличением.

Главной же проблемой, как пишет Live Science, стало отсутствие так называемого "убийственного приложения" – уникальной функции, которая убедила бы обычных людей использовать новую технологию вместо привычных инструментов, таких как Zoom или Slack.

Проблема с человеком, а не с технологией

Большинство экспертов сходятся на одном: метавселенная провалилась не из-за плохих идей, а из-за плохого понимания человеческого поведения.

Ассистент-профессор в области дополненной и виртуальной реальности Гонконгского политехнического университета Лик-Хан Ли, автор исследования о метавселенной, опубликованного в журнале Computers and Society, отмечает, что грандиозное видение единой общей виртуальной вселенной всегда было больше научной фантастикой, чем реальным планом.

По его словам, VR-встречи и виртуальные офисы оказались лишь более неудобной версией Zoom или Slack – без всякого убедительного аргумента, почему стоит выбирать именно их.

Провалились все

Впрочем, Meta была далеко не единственной, кто верил в метавселенную. Идея о том, что люди массово переселятся в виртуальные миры для работы, обучения и отдыха, возникла не вчера. Первые попытки строить цифровые миры достигают еще 1990-х годов, а в научной фантастике – даже 1960-х.

В 2003 году появилась платформа Second Life, которая наделала шума, но так и не стала массовой из-за технических ограничений и проблем с авторскими правами. Facebook вернул идею в публичный дискурс в начале 2020-х, использовав в качестве аргумента пандемию COVID-19 и массовый переход к дистанционной работе.

Поскольку компания Facebook была и остается одной из ведущих в мире, а ее презентация стала взрывной, немало других компаний мгновенно объявили о собственных аналогичных усилиях в сфере метавселенных. Где они сейчас? Вряд ли вы слышали хотя бы об одной, поскольку уже через два года все внимание перехватил на себя искусственный интеллект.

Но даже тогда, когда хайп достигал пика, социологические исследования фиксировали скепсис. Исследование Pew Research, проведенное в июне 2022 года, показало, что 46 процентов опрошенных не верили, что к 2040 году метавселенная станет действительно полноценной частью повседневной жизни. Никто просто не видел себя в виртуальном мире за работой, вечеринками или покупками.

Когда техника сталкивается с биологией

Технические и биологические ограничения помешали массовому внедрению. Современные гарнитуры остаются громоздкими и неудобными, имеют узкое поле зрения, плохую графику, а длительное их использование часто вызывает тошноту и головную боль из-за конфликта между визуальным восприятием и мышечной фокусировкой глаз.

Последнее связано с явлением, которое изучалось в исследовании 2024 года в Journal of Optometry. Ученые объясняют это нарушением связи между зрением, вестибулярным аппаратом и нервной системой, поскольку человеческий организм воспринимает мир не только глазами. Это конфликт между тем, что глаза видят как пространство, и тем, как мозг пытается на него реагировать. Исследовательница Дженналин Понрай из специализированной лаборатории Delaire объясняет, что человек не является сугубо "визуальным" организмом. Когда VR перегружает зрение, но игнорирует остальные – результатом становятся усталость, тошнота и когнитивная нагрузка.

Таким образом пока устройства не станут такими же легкими, как обычные очки, и не начнут задействовать другие сенсорные системы тела, этот барьер считают почти непреодолимым.

Вымышленные проблемы

Кроме того, оказалось, что виртуальные пространства часто пытаются решать проблемы, которых у пользователей вообще не существует. Например, создание виртуальных шоурумов для покупок часто не выдерживает конкуренции с обычным просмотром ленты социальных сетей из-за сложности и длительности настройки оборудования.

Реальные кейсы подтверждают этот скептицизм. Один из операторов рынка рассказывает, что крупный ритейл-бренд потратил полгода на создание виртуального шоурума, где покупатели могли просматривать товары в виде аватаров. Уже через первый месяц после запуска посещаемость упала до единиц – покупатели просто возвращались к привычному Instagram.

Бывший инженер Facebook, Unity и Adobe Мирча Дима считает, что даже если гарнитуры станут легче и удобнее, это не решит главной проблемы: ни один человек не будет носить устройство на лице ради задач, которые быстрее выполняются на ноутбуке или смартфоне.

Никто не хочет носить огромную гарнитуру ради того, что можно быстро сделать на компьютере или смартфоне
Никто не хочет носить огромную гарнитуру ради того, что можно быстро сделать на компьютере или смартфоне / Фото Paul Einerhand

Инвесторы не хотят признать правду

Мирча Дима также обращает внимание на феномен "sunk cost fallacy" – нежелание признать напрасно потраченные инвестиции. Именно это, по его мнению, объясняет, почему метавселенная до сих пор имеет своих сторонников несмотря на очевидные неудачи. Они просто притворяются и продолжают делать, как будто все хорошо, чтобы не принимать болезненную правду: миллиарды долларов никогда не вернутся.

Есть ли у метавселенной будущее?

Несмотря на текущий спад, некоторые специалисты видят в этом не смерть идеи, а ее переход в зрелую фазу. Основой для будущего возрождения может стать искусственный интеллект, который позволит автоматизировать создание сложного контента и 3D-среды, что раньше было слишком дорогим и трудоемким процессом. Возможно, метавселенная просто находится в фазе накопления технологического потенциала, подобной той, которую когда-то проходили другие устройства, опередившие свое время.

Футуролог Марк ван Римейнам, который публично выступает с анализом будущих технологий, говорит, что реальный процесс развития идет несмотря на внешний упадок хайпа – просто он стал менее заметным. По его мнению, то, что кажется отступлением, на самом деле является переосмыслением: технология строится заново, но уже с практическим применением, а не ради пиара

Йоахим ван дер Мойлен, который занимается разработкой VR-контента с 2017 года, отмечает, что инструменты на основе ИИ помогли устранить долговременные технические проблемы и открыли возможности для генерации трехмерных сред. Лик-Хан Ли добавляет, что именно ИИ может стать тем, чего не хватало первому поколению метавселенной: способности автоматически создавать контент, генерировать реалистичных персонажей и персонализировать опыт в реальном времени.

Параллель с другими технологиями тоже показательна. Apple Newton и Google Glass в свое время считались провалами – сегодня же очевидно, что они просто появились раньше, чем мир был готов. Умные очки вроде Ray-Ban Meta уже возвращают некоторые идеи дополненной реальности в потребительский рынок, хоть и сталкиваются с регуляторными вызовами и проблемами конфиденциальности.