Чи став метавсесвіт черговою технологічною бульбашкою, що лопнула під тиском реальності?
Ідея занурення у віртуальні простори, яка колись викликала ажіотаж, зараз значно втратила свою привабливість для широкої аудиторії. Корпорація Meta, яка навіть змінила назву заради цієї концепції, наприкінці 2025 року зіткнулася з приголомшливими фінансовими показниками: з 2021 року збитки перевищили 70 мільярдів доларів. Це змусило керівництво готувати скорочення фінансування свого підрозділу Reality Labs на 30 відсотків, пише 24 Канал.
Дивіться також Євросоюз влаштував вечірку в метаверсі, але на неї ніхто не прийшов: скільки грошей витратили
Ситуація виглядає настільки нестабільною, що компанія Meta, яка стала символом ставки на метавсесвіт, спочатку оголосила про закриття платформи Horizon Worlds у червні 2026 року, хоча згодом і змінила рішення, залишивши доступ для власників гарнітур Quest.
Аналітики зазначають, що бренд метавсесвіту зараз серйозно уражений через надмірні очікування, які не збіглися з реальністю. Експерти вважають, що бачення світу, де всі працюють і розважаються у вигляді карикатурних аватарів, було маркетинговим перебільшенням.
Головною ж проблемою, як пише Live Science, стала відсутність так званого "вбивчого додатка" – унікальної функції, яка переконала б звичайних людей використовувати нову технологію замість звичних інструментів, таких як Zoom або Slack.
Проблема з людиною, а не з технологією
Більшість експертів сходяться на одному: метавсесвіт провалився не через погані ідеї, а через погане розуміння людської поведінки.
Асистент-професор у галузі доповненої та віртуальної реальності Гонконзького політехнічного університету Лік-Хан Лі, автор дослідження про метавсесвіт, опублікованого в журналі Computers and Society, зазначає, що грандіозне бачення єдиного спільного віртуального всесвіту завжди було більше науковою фантастикою, ніж реальним планом.
За його словами, VR-зустрічі та віртуальні офіси виявилися лише незручнішою версією Zoom або Slack – без жодного переконливого аргументу, чому варто обирати саме їх.
Провалилися всі
Утім, Meta була далеко не єдиною, хто вірив у метавсесвіт. Ідея про те, що люди масово переселяться у віртуальні світи для роботи, навчання та відпочинку, виникла не вчора. Перші спроби будувати цифрові світи сягають ще 1990-х років, а в науковій фантастиці – навіть 1960-х.
У 2003 році з'явилася платформа Second Life, яка наробила шуму, але так і не стала масовою через технічні обмеження та проблеми з авторськими правами. Facebook повернув ідею до публічного дискурсу на початку 2020-х, використавши як аргумент пандемію COVID-19 і масовий перехід до дистанційної роботи.
Оскільки компанія Facebook була і залишається однією з провідних у світі, а її презентація стала вибуховою, чимало інших компаній миттєво оголосили про власні аналогічні зусилля у сфері метавсесвітів. Де вони зараз? Навряд чи ви чули хоча б про одну, оскільки вже за два роки всю увагу перехопив на себе штучний інтелект.
Але навіть тоді, коли хайп сягав піку, соціологічні дослідження фіксували скепсис. Дослідження Pew Research, проведене у червні 2022 року, показало, що 46 відсотків опитаних не вірили, що до 2040 року метавсесвіт стане справді повноцінною частиною повсякденного життя. Ніхто просто не бачив себе у віртуальному світі за роботою, вечірками чи покупками.
Коли техніка стикається з біологією
Технічні та біологічні обмеження стали на заваді масовому впровадженню. Сучасні гарнітури залишаються громіздкими та незручними, мають вузьке поле зору, погану графіку, а тривале їх використання часто викликає нудоту та головний біль через конфлікт між візуальним сприйняттям і м'язовим фокусуванням очей.
Останнє пов'язане з явищем, яке вивчалось у дослідженні 2024 року в Journal of Optometry. Науковці пояснюють це порушенням зв'язку між зором, вестибулярним апаратом і нервовою системою, оскільки людський організм сприймає світ не лише очима. Це конфлікт між тим, що очі бачать як простір, і тим, як мозок намагається на нього реагувати. Дослідниця Дженналін Понрай зі спеціалізованої лабораторії Delaire пояснює, що людина не є суто "візуальним" організмом. Коли VR перевантажує зір, але ігнорує решту – результатом стають втома, нудота й когнітивне навантаження.
Таким чином поки пристрої не стануть такими ж легкими, як звичайні окуляри, і не почнуть залучати інші сенсорні системи тіла, цей бар'єр вважають майже нездоланним.
Вигадані проблеми
Крім того, виявилося, що віртуальні простори часто намагаються вирішувати проблеми, яких у користувачів узагалі не існує. Наприклад, створення віртуальних шоурумів для покупок часто не витримує конкуренції зі звичайним переглядом стрічки соціальних мереж через складність і тривалість налаштування обладнання.
Реальні кейси підтверджують цей скептицизм. Один із операторів ринку розповідає, що великий ритейл-бренд витратив пів року на створення віртуального шоуруму, де покупці могли переглядати товари у вигляді аватарів. Уже за перший місяць після запуску відвідуваність впала до одиниць – покупці просто поверталися до звичного Instagram.
Колишній інженер Facebook, Unity та Adobe Мірча Діма вважає, що навіть якщо гарнітури стануть легшими й зручнішими, це не вирішить головної проблеми: жодна людина не носитиме пристрій на обличчі заради завдань, які швидше виконуються на ноутбуці або смартфоні.
Ніхто не хоче носити величезну гарнітуру заради того, що можна швидко зробити на комп'ютері чи смартфоні / Фото Paul Einerhand
Інвестори не хочуть визнати правду
Мірча Діма також звертає увагу на феномен "sunk cost fallacy" – небажання визнати марно витрачені інвестиції. Саме це, на його думку, пояснює, чому метавсесвіт досі має своїх прихильників попри очевидні невдачі. Вони просто прикидаються і продовжують вдавати, наче все добре, щоб не приймати болісну правду: мільярди доларів ніколи не повернуться.
Чи є у метавсесвіту майбутнє?
Попри поточний спад, деякі фахівці бачать у цьому не смерть ідеї, а її перехід у зрілу фазу. Основою для майбутнього відродження може стати штучний інтелект, який дозволить автоматизувати створення складного контенту та 3D-середовищ, що раніше було занадто дорогим і трудомістким процесом. Можливо, метавсесвіт просто перебуває у фазі накопичення технологічного потенціалу, подібній до тієї, яку колись проходили інші пристрої, що випередили свій час.
Футуролог Марк ван Рімейнам, який публічно виступає з аналізом майбутніх технологій, каже, що реальний процес розвитку йде попри зовнішній занепад хайпу – просто він став менш помітним. На його думку, те, що здається відступом, насправді є переосмисленням: технологія будується заново, але вже з практичним застосуванням, а не заради піару
Йоахім ван дер Мойлен, який займається розробкою VR-контенту з 2017 року, зазначає, що інструменти на основі ШІ допомогли усунути довготривалі технічні проблеми й відкрили можливості для генерації тривимірних середовищ. Лік-Хан Лі додає, що саме ШІ може стати тим, чого бракувало першому поколінню метавсесвіту: здатності автоматично створювати контент, генерувати реалістичних персонажів і персоналізувати досвід у реальному часі.
Паралель з іншими технологіями теж показова. Apple Newton і Google Glass свого часу вважалися провалами – сьогодні ж очевидно, що вони просто з'явилися раніше, ніж світ був готовий. Розумні окуляри на кшталт Ray-Ban Meta вже повертають деякі ідеї доповненої реальності в споживчий ринок, хоч і стикаються з регуляторними викликами та проблемами конфіденційності.



