Історія однієї з найвідоміших анімаційних студій почалася з романтичної мрії Едвіна Кетмелла – співзасновника компанії. Його дитинство минало в США у 1950-х роках.

Попередній випуск Взуття з переробленого пластику: компанія Timberland здивувала усі покоління світу

Кетмелл обожнював анімаційні історії про Пітера Пена й Піноккіо. Саме тому був одержимий ідею створення власного мультфільму.

"Двома знаковими персонами в моєму дитинстві були Волт Дісней і Альберт Ейнштейн. Я хотів бути аніматором. Дивився Волта щонеділі", – згадує співзасновник Pixar.

Історія корпорації Pixar: дивіться відео


У ті часи здобути освіту аніматора було неможливо. Тож Кетмелл вирішив розвиватися у точних науках. Вивчав фізику, математику та інформатику в університеті. Нетривалий час працював програмістом у компанії Boeing. Саме там він усвідомив, що мистецтво і технологічна сторона можуть об'єднатися.

Анімована ліва рука

У 1972 році Едвін Кетмелл зробив першу заявку на те, щоб потрапити до сторінок кіноісторії. Чоловік анімував власну ліву руку. Через 4 роки цей фрагмент з'явився у фільмі "Світ майбутнього".

Анімована рука
Анімація руки Едвіна Кетмелла / Sint-Gregorius

Пропозиція від режисера "Зоряних війн"

Згодом Кетмеллу пролунав дзвінок від засновника Нью-Йоркського технологічного інституту Олександра Шуре. Той запропонував майбутньому засновнику очолити новостворену лабораторію комп'ютерної графіки. Обоє чоловіків захоплювались анімацією.

"Він хотів бути новим Волтом Діснеєм. Проте ніколи про це не казав. Навпаки, він щодня говорив, що не хоче стати новим Діснеєм", – відзначив Кетмелл.

Проте нова посада Кетмелла передбачала більше менеджерську роботу. Уже через 5 років надійшла ще одна пропозиція від Джорджа Лукаса – творця культової франшизи "Зоряні війни". Легендарний режисер запропонував майбутньому засновнику Pixar очолити комп'ютерний відділ Lucasfilm.

Варто прочитати "Коли дорослішаєш – ти звірієш": Pixar та Disney показали нову анімацію "Я – Панда"

Кетмелл не розлучався з думкою про власний мультфільм. Тож 1983 року запросив у команду молодого художника-аніматора Джона Лассетера. Його вдалось "перетягнути" зі студії Волта Діснея.

Едвін Кетмелл, Джон Лассетер та їхня команда створили перший короткометражний мультфільм за допомогою комп'ютерної графіки. Це був мультфільм "Пригоди Андре і Бджілки Воллі", який вийшов 1984 року.

Сюжет мультфільму неважкий. Чоловік Андре гуляє ранковим лісом, де до нього чіпляється бджола, яка хоче гратись. Він намагається обхитрувати надокучливу комаху і втекти. Проте Воллі наздоганяє і жалить.

Мультфільм "Пригоди Андре і Бджілки Воллі": дивіться відео

Тривалість мультфільму всього лиш 1,5 хвилини. Проте це були 1,5 хвилини справжнього прориву у кіноіндустрії. За наївним сценарієм стояла титанічна робота.

"До того часу більшість із нас не знали, як зробити м'яких персонажів. Технології не були здатні створювати гнучких героїв, які потребували хороші аніматори", – розповідав режисер мультфільму Елві Рей Сміт.

Комп'ютерний відділ, який очолював співзасновник Едвін Кетмелл, опинився у скруті. Проте назустріч команді Кетмелла вже рухався Стів Джобс.

Джобс теж переживав ненайкращі часи. У 1985 році його витіснили з його ж дітища – компанії Apple. Через рік підприємець викупив комп'ютерний відділ Lucasfilm за 10 мільйонів доларів та назвав його Pixar.

"Я зустрів Еда, і він сказав, що мріє зробити перший у світі повнометражний фільм за допомогою комп`ютерної анімації. Я купив цю мрію духовно і фінансово", – наголошував Стів Джобс.

Стів Джобс доручав працівникам фокусуватися на технічній графіці для реклами, яку вони могли б продавати. Проте справи в Pixar були не хороші. Джобсу нерідко доводилося платити зарплату з власної кишені. Загалом він вклав у збиткову студію приблизно 50 мільйонів доларів.

Мультфільм "Олов'яна іграшка"

Американська студія 1988 року презентувала ще одну короткометражку в 3D – "Олов'яну іграшку". Цього разу мультфільм тривав 5 хвилин.

Сюжет, як і у "Бджілці Воллі", неважкий. Головний герой – олов'яна забавка Тінні, яку щойно принесли з крамниці. Спершу іграшка намагається привернути увагу малюка, якому її подарували. Потім лякається непосидючу дитину і гасає кімнатою, пробуючи заховатися.

"Ця ідея в мене з'явилася, коли я дивився відео мого племінника, який бавився своїми іграшками. Він усе брав до рота й обслинював. Я уявив: як це бути забавкою в руках немовляти?" – екскреативник Pixar Джон Лассетер.

Особливість була в тому, що Pixar за допомогою комп'ютера намалював свого першого людського персонажа. Перед командою стояло амбітне завдання: відтворити міміку малечі, незграбні рухи, постійні зміни настрою.

Мультфільм
Постер мультфільму / Фото Pixar

400 комп'ютерів для мультфільму "Історія іграшок"

У 1992 році "піксарівці" взялися за надамбітний проєкт – мультфільм, повністю намальований на комп'ютері та тривалістю понад годину. Під час мозкових штурмів відсіяли кілька десятків ідей щодо сюжету. І врешті вирішили: творитимуть повнометражку про пластикові ляльки.

Одним із найбільших викликів для аніматорів було підлаштування мультиплікаційного світу до зросту ляльок. Для іграшок усе навколо мало мати гігантський вигляд: люди, меблі у кімнаті, транспорт. Багато уваги приділили деталям, які робили стрічку правдоподібною.

Цікаво Найкращі мультфільми за останні 20 років, які точно не розчарують

Головна диджитал-художниця "Історії іграшок" Тіа Краттер розповідала, що її завдання було створити недосконалості, потертості, плями, подряпини та забруднення. Для моделювання мультфільму цілодобово працювали близько 400 комп'ютерів. "Від мене вимагали "побачити" цей світ", – зазначала Краттер.