Один із засновників CD Projekt RED народився в комуністичній Польщі. У 1970-х роках вона мало відрізнялася від радянської України – сірість, вбогість та диктатура.

До теми Секрети Electronic Arts: як ігри принесли компанії світову славу

Народжений у 1974 році Марцін Івінський сповна пізнав всі принади епохи "серпа і молота". Хоча в порівнянні із іншими – йому пощастило. Батько Марціна працював за кордоном, тож хлопець міг залишати рідні пенати, навідуючись в гості. Водночас для перетину залізної завіси доводилося долати принизливі процедури.

Щоб отримати документи, треба було проходити прискіпливі інтерв'ю у паспортному столі, більше схожі на допити. Вдома зберігати паспорт забороняли, щоб його власнику не заманулося втекти зі "соціалістичного раю".

"Коли я прибув у Стокгольмі, батьки зустріли мене, і перше, що ми зробили – пішли у супермаркет. І я такий: "Супермаркет? Що це таке?" Знаєте, щелепа відпадала від достатку. Я досі пам'ятаю ящики 7-UP чи якісь іграшки. Звичайні речі, але в Польщі їх і близько не було", – розповів співзасновник CD Projekt Марцін Івінський.


Соціалізм для Івінського – сірий / Фото AFP

Марцін зазначив, що часи соціалізму в нього асоціюються із сірим кольором. Через кілька років він відвідав Москву і сказав собі: "Вау! Ось звідки походить цей колір. Тут все сіре, а Захід приніс фарби і різноманіття".

Я досі пам'ятаю, як відкрили Burger King поруч з моєю школою. Ми стояли по 4 – 5 годин, щоб потрапити туди. Він був схожим для нас на храм,
– пригадав Марцін Івінський.

З появою у країні відеоігор у 1980-х роках, відірватися від сірості радянщини стало простіше. Віртуальні забавки були способом торкнутися Заходу. Їх записували на касети і масово обмінювалися або продавали. І це заняття було легальним, звісно, закону про інтелектуальну власність у Польщі тоді не існувало.

Співзасновник CD Projekt Марцін Івінський розповів, що тоді хобі почало перетворюватися на бізнес. У багатьох людей з'явилися комп'ютери Amiga. Кожного тижня відбувались поїздки у Берлін, комп'ютери купували і перепродували з націнкою.

"Це заняття було ніби малозначним, якщо подивитися на розміри ринку. Але в моєму класі із 30 людей комп'ютери продавали десь 8. Так усе розросталося", – пояснив Івінський.

Шкільна дружба продовжилася в спільний роботі, адже за розробку ігор Марцін Івінський взявся в компанії друга дитинства Міхала Кіцінського, який пригадав, що тоді був такою дитиною, що любила триматися збоку і спостерігати, що відбувається. Він був надто серйозним для свого віку, походив зі скромної вчительської сім'ї. Тоді вчителі дуже мало заробляли.

Кіцінський
За розробку ігор Марцін Івінський взявся в компанії Міхала Кіцінського / Фото Default

Від свого дядька Міхал перейняв шалене захоплення комп'ютерами. Але щоб купити власний, треба було 100 – 120 доларів. Стільки грошей зі скромної зарплати батьки виділити не могли. Для Польщі відповідних часів, де зарплати ледь сягали позначки у 50 доларів, комп'ютер – захмарні видатки.

Читайте також Геймерам має сподобатися: Netflix планує додати у свій сервіс відеоігри

"На свій перший комп'ютер я збирав гроші 6 – 7 років. Відкладав подаровані на День народження гроші, збирав макулатуру і пляшки. Останні 25 доларів доклала бабуся. І те збирання розбудило в мені думку, що я не хотів би жити таким життям. Коли треба витрачати так багато сил та енергії, щоб відкласти гроші на свої потреби", – розповів співзасновник CD Projekt Міхал Кіцінський.

Все почалося у 1980-х роках. Водночас Івінський жартував, що подався в індустрію відеоігор не як розробник, а швидше як продавець. Міхал Кіцінський розповів, що одним із хобі Марціна, яке залишилося досі, було вивчення іноземних мов. Він справді дуже добре знав англійську, тож був у дуже вигідній позиції, бо міг тримати зв'язок із людьми з-за кордону.


Івінський раптово отримав касету з відеогрою / Скриншот з відео Noclip – Video Game Documentaries

Листування з ровесниками із інших країн допомагало знаходити ексклюзив і яскраво виділятися у Варшаві відповідних часів. За словами Марціна Івінського, був журнал, який називався Your Sinclar, і в ньому робили огляди відеоігор, а в кінці був розділ з рекламою – люди давали туди оголошення на кштали "Якщо ви хочете отримати гру, пришліть список".

Тоді люди йшли на пошту, відправляли лист, потім їм приходила відповідь. Одного разу Марцін вислав хлопцеві із Греції 2 касети і запропонував: одну залишити собі, а на іншу записати нову відеогру. Це була дивовижна затія без жодних гарантій на відповідь від грецького знайомого.

Раптом приходить касета з іграми, яких ні в кого не було в Польщі. Потім я привіз їх на комп'ютерний ринок. І ось я крутий! Я "володар гори", як вам така крутість? Так і почалася моя кар'єра продавця,
– розповів Марцін Івінський, співзасновник CD Projekt.

Смак успіху друзі відчули у 1990-х роках, коли впала "залізна завіса". В Польщу із Заходу потекла техніка із CD-room. Ці накопичувачі були дорогими, але Івінський та Кіцінський були переконанін, що за ними майбутнє, тож почали копіювати ігри вже на CD, а не на архаїчні касети.

Зверніть увагу Розпочнемо полювання на монстрів: мобільна гра у всесвіті The Witcher вийде вже влітку

"Міжнародна спільнота усе сильніше і сильніше тиснула на Польщу, щоб вона запровадила законодавство для програмного забезпечення. І я подумав: ні,ні, я не хочу порушувати закон! Це було весело, добре, приносило мені багато грошей як на підлітка. Але я не хотів займатися чимось кримінальним", – сказав Міхал Кіцінський.

Офіційний бізнес Івінський та Кіцінський почали у 1994 році, коли зареєстрували компанію CD Projekt. За словами Кіцінського, назва з'явилася сама.

Ми імпортували CD-room – тому CD Project. Назва існує досі. Ми почали привозити все більше CD-room. Робили це офіційно. Так ми почали будувати компанію. Крок за кроком,
– додав він.

Бізнесменам-початківцям самим довелось кинути виклик незаконному поширенню ігор. Але як переконати земляків тягнутися за гаманцем, якщо можна отримати матеріал безкоштовно? Марцін та Міхал як затяті геймери дуже добре розуміли запити своєї аудиторії, тож запропонували доступність і зручність – зайнялись локалізацією.

Першою грою, яку локалізував CD Projekt, була Ace Ventura. У 1990-х роках англійською мовою володіло небагато поляків, тож ідея "вистрелила". Адаптація гри рідною мовою розліталася, мов гаряча випічка. Далі, отримавши згоду від американської компанії Interplay, CD Project локалізував ігри "Хранитель підземелля" і культові "Ворота Балдура".

"Наш склад, кімната, тоді могла вмістити 5 тисяч дисків, може й 8 тисяч, якби ми розклали їх в коридорах. Тому ми винайняли окремий склад, вранці біля нього була черга оптовиків. Відбувався кулачний бій за те, хто отримає диски першим. За рік ми продали 50 тисяч копій", – розповів Марцін Івінський, співзасновник CD Projekt.

Цікаво Колізей майбутнього: у Торонто збудують фантастичну арену для кіберспорту

Після такого запаморочливого успіху поляки взялися адаптовувати другу частину "Воріт Балдура" – "Темний Альянс" із приставок на ПК. Через фінансові труднощі всередині Interplay проєкт так і не завершили. Однак у CD Project залишилися програмний код і dev kit Playstation 2.

Врешті Марцін та Міхал вирішили, що вони дозріли до власного проєкту. Міхал Кіцінський розповів, що вони тоді подумали про книги Анджея Сапковського, великими фанами яких були самі. Для засновників CD Project це було чимось надприродним, адже вони виросли на цих книжках як підлітки й відчували, що цей світ і персонажі були абсолютно чудовими для комп'ютерних ігор. The Witcher ("Відьмак") був дуже амбітним проєктом, бо до цього вони ще ніколи не створювали ігор.


Кіцінський пояснив ідею "Відьмака" / Скриншот з відео Mudita

Тоді сага про Геральта з Рівії, написана Сапковським, була шалено популярною у Польщі, проте мало відомою у світі. Сам письменник не надто вірив в успіх майбутньої відеозабавки. У 1997 році Сапковський продав права на розробку гри усього за 9,5 тисяч доларів або 35 тисяч злотих. Тоді це була немала сума, адже середня зарплата в Польщі становила тисяча злотих.

У 2002 році створили дочірню компанію CD Projekt RED, за словами Адама Бадовського, керівника її студії, вони завжди хотіли поєднувати історію з відкритим світом. У "Відьмаку 1" також прагнули цього досягти, другий рівень є найвідкритішим у всій грі – це той напрямок, якого хотіли дотримуватися. Технології цього не дозволяли, але розробники старалися.

У 2003 році поляки придбали у канадської компанії BioWare ігровий рушій "Аврора" і взялися вдосконалювати його. Це дало змогу деталізувати світ "Відьмака". Наприклад, наділити головного героя ефектом нічного бачення. У команді CD Projekt RED розповіли, що інша модифікація, додана в "Аврору" – реалістичний фізичний рушій:

  • будь-який зачеплений об'єкт котитиметься по землі;
  • вбиті вороги падатимуть дуже реалістично;
  • деякі удари Відьмака навіть зможуть зносити ворожі голови, на які також будуть діяти закони фізики.

Розробка першої частини "Відьмака" розтягнулася на довгі 5 років. Команда часто працювала в режимі "оверворку" – трудилися 12 годин на день, без вихідних, були й випадки ночівлі в офісі.

До теми Розробник The Witcher показав, як виглядала перша модель Геральта із Рівії у далекому 2002 році

Найбільш помітний елемент гри – це зрілість ігрового світу й відсутність в ньому протистояння абстрактних добра і зла. У світі "Відьмака" немає ні чорного, ні білого, і герой повинен робити вибір між двома видами зла. Світ так само зрілий, як і мотивації персонажів – вони мають звичайні людські потреби, пристрасті і почуття, розповіли у команді CD Projekt RED.

Постановкою бойової системи запросили займатися фахівців із Польської каскадерської академії. А в записуванні анімації для бойових сцен взяла участь місцева знаменитість – Марцін Змудський, майстер фехтування і фахівець зі середньовічної зброї. Щоб підігріти інтерес до "Відьмака", команда CD Projeck Red випускала відеощоденники. Наприклад, виклала в мережу запис mocap – це процесу переміщення акторів і їх відтворення в цифрових моделях персонажів.

Актуально Розробники рекомендують: CD Projekt RED назвала найкращі модифікації для трилогії The Witcher

Для Геральта із Рівії розробили 15 так званих дерев навичок. За інформацією команди CD Projekt RED, існують 4 атрибути: сила, спритність, витривалість та інтелект, кожен з 3 пасивними уміннями. На додаток шість бойових стилів.

Розробка першої частини гри про Геральта з Рівії обійшлася у 20 мільйонів злотих – це приблизно 5 мільйонів доларів. Команда CD Projekt RED зазначила, що комп'ютерна гра, особливо така велика і складна, як "Відьмак" – повинна забезпечувати багато різних видів розваги. Водночас вона повинна охопити велику кількість гравців з різним колом інтересів.


На команду посипалися визнання / Фото Agencja Gazeta

За 3 місяці після релізу "Відьмака" у 2007 році компанія продала 600 тисяч копій гри про пригоди мисливця за міфічними чудовиськами. Для CD Projekt Red такі цифри були блискучим успіхом. На команду посипалися нагороди та визнання. У 2007 році "Відьмак" потрапив у список 10 топових ігор року та став найкращою грою за версією американської компанії GameSpy та розважального порталу IGN.

Читайте також Розробники зізнались, що складно було створювати секс-сцени у грі "Відьмак"

Однією із найсильніших сторін пригод Геральта геймери називали магічну атмосферу альтернативної середньовічної Європи та слов'янські мотиви, якими пронизана уся гра.

Пам'ятаю, як був повністю захоплений. Ти припиняєш грати і думаєш про цю атмосферу. В голові грає музика, а настрій – цього місця, він був похмурим у деяких частинах. Я почувався дуже автентично,
– розповів дизайнер відеогри Майлз Тост.

Після запаморочливого успіху студія взялася його розвивати. У 2009 році взялися за розробку наступної частини гри – "Відьмак 2: Вбивці королів". Тоді CD Projekt RED створила власний ігровий рушій RED Engine. У новій частині відеозабавки з'явилися 2 сюжетні лінії та фундаментально змінилася бойова система.

Томаш Гоп, старший продюсер CD Projekt RED розповів, що багато людей вважали, що поріг входження в бойову систему у "Відьмака 1" був досить високим, тож зробили так, що можна було легко боротися, особливо на легкому налаштуванні складності.


Старший продюсер CD Projekt RED про "Відьмака 1" / Скриншот з відео Noclip – Video Game Documentaries

Окрім того, у рушія, який використовували у "Відьмаку 1" – а це була "Аврора", були певні обмеження. І бій у підсумку став покроковим. У "Відьмаку-2" усе повністю в реальному часі, все плавно, ви можете змішувати що завгодно в будь-якому темпі — меч, магію, алхімічні предмети".

Друга частина "Відьмака" побачила світ у 2011 році. Головний дизайнер квестів у "Відьмаку 3" Матеуш Томашкевич розповів, що команда завжди хотіла створювати такі квести, щоб геймери відчули себе мисливцем за монстрами, справжнім відьмаком.

Цікаво Українські козаки від розробника The Witcher 3: відбувся реліз реалістичного файтингу

І знову гра злетіла на гребінь популярності. За перший рік вдалося продати 1 мільйон копій, а до початку 2013 року – ще 4 мільйони. У травні 2011 року 44 президент США Барак Обама відвідав Польщу й під час промови про досягнення країни згадав і "Відьмака" – гру, яка завоювала любов в усьому світі, зокрема в США. Прем'єр-міністр Польщі Дональд Туск навіть подарував Обамі колекційне видання першої частини "Відьмака".

Материнська компанія CD Projekt у 2008 році створила сервіс із продажу цифрових копій класичних ігор для Windows – Good Old Games. Згодом назву скоротили до абревіатури GOG. У платформи були 2 особливості:

  • асортимент "олдскульних" ігор, які більше ніде не можна було придбати;
  • відсутність DRM – захисту, тобто технічних засобів захисту авторських прав.

"Я пам'ятаю думку, яку постійно повторював Марцін, і яка врізалася мені в пам'ять. Він говорив: "Якщо кожному легальному покупцеві доводиться морочитися з DRM, а людині, яка просто завантажила гру нелегально, не треба цього робити, то, мабуть, це не є правильно. Чому ти купуєш гру, платиш гроші, а натомість отримуєш багато складнощів. Як так?", – сказав керуючий директор GOG.com Пйотр Карвовський.

Також у 2008 році CD Projekt придбала польську компанію Metropolis Sowtware, яка взялася за розробку шутера "Вони". Події у стрілялці розгорталися у Лондоні 2012 року, на який напали роботи. Однак проєкт заморозили через фінансові труднощі і його команда приєдналася до фахівців із CD Projekt RED для роботи над другою частиною "Відьмака".

Зверніть увагу Максимум The Witcher 3: понад 50 графічних модів та флагманська GeForce RTX 3090 – відео

У тому ж таки 2008 році CD Projekt уклала договір із французькою компанією WideScreenGames. Компанія мала за рік адаптувати "Відьмака" до PlayStation 3 та Xbox 360. Від оригіналу мав залишитися лише сюжет. Тобто світ мав побачити повноцінний римейк під назвою "Відьмак: Піднесення Білого Вовка." Але і цей проєкт провалився через фінансові проблеми і непорозуміння між партнерами.